AMD je predstavio istraživački proboj koji bi mogao značajno smanjiti memorijske i računske zahteve ray tracinga u kompleksnim animiranim okruženjima. Tehnika zasnovana na tetraedarskim kavezima (tetrahedral cages) omogućava ray tracing stotina miliona nezavisno animiranih trouglova u realnom vremenu, bez ogromnog opterećenja koje tradicionalno dolazi sa strukturama ubrzanja poznatim kao BVH (Bounding Volume Hierarchy).

U GPUOpen članku objavljenom 17. septembra, AMD Fellow Holger Gruen demonstrirao je tehniku na terenu koji sadrži oko 25.000 nezavisno animiranih biljaka. Na maksimalnom nivou detalja, te biljke predstavljaju oko 2,8 milijardi trouglova. Nakon LOD selekcije, oko 500 miliona animiranih trouglova se ray-trace po fremu, a scena radi na 60+ FPS pri 1080p na Radeon RX 9070 XT.
Kako tehnika funkcioniše
Umesto ažuriranja BVH strukture za svaki animirani objekat, AMD-ova tehnika obavija gustu geometriju jednostavnim deformabilnim tetraedarskim kavezima. Originalna geometrija i njen BVH ostaju statični i višekratno upotrebljivi, dok se animira samo kavez.

Rezultati su impresivni: 47 puta manja memorija za acceleration strukture — sa 80 GB na samo 1,7 GB — i više od 90 puta kraće vreme ažuriranja BVH-a.
Ograničenja i dostupnost
Tehnika je najpogodnija za gusto lišće, travu, gomile i udaljene likove, ali nije idealna za animacije koje zahtevaju preciznu deformaciju mesh-a. Istraživanje je osvojilo treće mesto na High-Performance Graphics 2026 konferenciji. AMD takođe razvija DXR uzorke i C++ biblioteku za programere. Za sada je ovo istraživačka demonstracija, ali otvara put ka geometrijski kompleksnijim igrama bez potrebe za ogromnim količinama VRAM-a.




